giovedì 3 settembre 2009

Una basetta facile da impugnare

Non so voi, ma io ho delle difficoltà a muovere le miniature del gioco in quanto la basetta è troppo piccola (o le mie mani sono troppo grandi?)...



E' per questo motivo che mi è venuto in mente di alzare un po' la basetta con l'aiuto di un asse di balza da cui ricavare dei tondini da mettere sotto le miniature...



Ora posso muovere benissimo le mianiature senza toccarle, il tutto velocemente e facilmente.


Il materiale occorrente è:
- un asse di balsa (10 cm x 100 cm x 0,25 cm)
- un taglierino
- una lima o carta vetrata fine
- una basetta vuota da utilizzare come esempio



Si procede a tagliare un quadrato intorno all'immagine...



Poi si incide uno spigolo...



Per passare al secondo...



Ed infine completare il giro.




A questo punto si passano delicatamente i bordi con una lima o carta vetrata






Non resta che stendere il colore nero sullo zoccolo...




Ed ecco a confronto il primo modello pitturato...



Se ci si diverte in un paio d'ore è possibile produrne diversi:





Questo l'effetto visivo finale sulla scacchiera...





Un secondo utilizzo interessante è quello di segnamovimento: per evitare contestazioni, prima di muovere la miniatura, deposito nella casella di arrivo lo zoccolino e se il mio avversario non contesta, muovo la miniatura.




ATTENZIONE: io preferisco non incollare lo zoccolo alla miniatura, così da poterli interscambiare con le miniature che utilizzo.
La superficie ruvida impedisce comunque di scivolare...
... ed ora BASTA SUONARE, NON TI SOPPORTO PIU'!!!




Ciao

mercoledì 15 luglio 2009

Dadi (fai da te) x giocare in 3

Occorrente: una stecca di legno della dimensione 15 mm x 15 mm che si può facilmente reperire in un qualsiasi centro di bricolage, una sega, una limetta per smussare i bordi e una guida per il taglio delle cornici...





1) In pochi minuti si crea un dado:





2) Si procede a limare i bordi così da garantire un po' di scorrevolezza...

3) A questo punto la parte più difficile: prendendo come guida i dadi originali, si abbozza con una matita il contorno dell'immagine:



Come si vede nella foto, anzichè i classici dadi ho preferito utilizzare i numeri giapponesi come già fatto per il conta-turni, così da essere in tema con il gioco...



4) Con un pirografo ho ripassato le tracce fatte con la matita:




Sarebbero già utilizzabili così...


5) ... ma con dei pennelli e dei colori si può perfezionare il risultato finale e soprattutto personalizzare un set x banda:

A confronto i dadi di plastica con il set di legno sia naturale che pitturato...


Conclusioni: occorre armarsi solo di pazienza perché 6 facce sono monotone da fare per cui è meglio diluire il lavoro di volta in volta, però mi sembra bello dotare il gioco di qualche accessorio personale...


Luca

venerdì 26 giugno 2009

Cacciatori di Teste

Forze Presenti


Un giocatore comanda la banda di Cacciatori di demoni, un altro quella delle Creature maligne ed il terzo quella dei Yakuza.

Budget: 16 zeni per ogni banda. Solo la banda degli Yakuza può reclutare dei mercenari.

La banda dei Cacciatori di Demoni deve comprendere Okko, quella delle creature maligne deve comprendere Dama Midakko e quella degli Yakuza l’Oyabun Akashi.




Gli Yakuza si schierano per primi nelle caselle verdi. Le Creature Maligne si schierano di seguito nelle caselle blu ed infine i Cacciatori di Demoni si schierano sulle caselle rosse. La banda dei Cacciatori di Demoni giocherà per prima, seguita dalla banda delle Creature Maligne ed infine da quella degli Yakuza.



Obiettivo

Ogni banda conquista un numero di Zeni equivalenti al valore dei personaggi avversari eliminati da uno dei suoi membri. La banda di Cacciatori di Demoni prende 3 zeni supplementari se Dama Midakko viene eliminata da uno dei suoi membri. La banda delle Creature maligne prende 3 zeni supplementari se L’Oyabun Akaschi è eliminato da uno dei suoi membri. Infine la banda degli Yakuza prende 3 zeni supplementari se Okko è eliminato da uno dei suoi membri.




Regole per tre giocatori

Zona di controllo: sono gestite come in una partita a due giocatori. La zona di controllo di un personaggio appartenente ad una banda avversaria sarà una “zona di controllo avversaria”.

Sostegno: i buoni di sostegno non sono accordati che per dei personaggi appartenenti alla stessa banda. Un bonus di sostegno può essere accordato tra personaggi appartenenti a bande differenti se i giocatori controllanti le due bande sono d’accordo.



Scenario per Okko ideato da ….

martedì 17 marzo 2009

Miniature

Per imbasettare le miniature ho utilizzato i prodotti della Games Workshops, in particolare la neve ed il recente set che contiene del pietrisco ed altri particolari interessanti.



Falciavento, visto l'abbigliamento invernale, si è prestata molto bene al caso, così come l'aver trovato due "massi" abbastanza credibili...



Bocca da fuoco, che avevo fatto per prima, patisce un pò della mancanza di mascheratura nella basetta, cioè sarebbe meglio passare un po' di bianco prima di spargere la neve, così da evitare la vista di un alone scuro nel caso un po' di neve si distacchi...



L' apprendista Ninja si ripara dietro una botte di provenienza Rakam-Confrontation



Per ultimo lascio la miniatura che preferisco: la Geisha, che ho preferito immaginare su un bel prato verde...



e vista da dietro...







Piccolo particolare del davan...zale!


Da notare che la miniatura che viene venduta già dipinta è in versione censurata!!!



Diciamo, per difendere le mie scarse capacità artistiche, che le foto esaltano aspetti negativi che dal vero rendono invece un contrasto più felice...



giovedì 12 febbraio 2009

Il Giardino maledetto


Forze Presenti

Un giocatore comanda la banda dei cacciatori di Demoni. L’altro quella delle Creature Maligne.


Budget: 16 zeni per ogni banda, quella delle Creature Maligne non può essere composta che da Oni.






Obiettivo
Lo scopo della banda dei Cacciatori di Demoni è quello di purificare il maggior numero possibile di altari. Per purificare un altare, un personaggio deve terminare il suo movimento sopra il segnalino ed utilizzare la sua azione. L’altare è allora purificato e lo si evidenzia con il segnalino



Lo scopo della banda delle Creature maligne è quello di conservare il maggior numero possibile di altari corrotti. Per corrompere un altare, un personaggio deve terminare il suo movimento sopra il segnalino ed utilizzare la sua azione. L’altare è allora corrotto ed il segnalino è girato dal lato del corvo.



I quattro altari iniziano la partita come corrotti.



Alla fine di ogni turno a partire dal secondo (incluso), la banda dei Cacciatori di Demoni vince un punto per altare purificato e la banda delle Creature maligne guadagna un punto per altare corrotto. Alla fine del sesto turno, la banda che totalizza il maggior numero di punti vince la partita. In caso di parità vince colui che ha eliminato più zeni della banda avversaria (personaggi ed oggetti).



Regole speciali

Favori dei Kami: alla fine di ogni turno, la banda che controlla più altari (corrotti per le Creature Maligne, purificati per i Cacciatori di Demoni) potrà rilanciare un dado dei suoi dadi ispirazione durante il suo turno successivo. In caso di parità nessuna banda beneficia di questo bonus.


Scenario per Okko ideato da Hoys.
(ed a Het per la sua preziosa assistenza tecnica!)

lunedì 9 febbraio 2009

L'Incendio


Forze Presenti
Un giocatore comanda la banda dei Cacciatori di Demoni, l’altro quella delle Creature Maligne

Budget: 16 zeni per ogni banda.





Obiettivo

I Cacciatori di Demoni devono abbandonare l’edificio oltrepassando la zona di schieramento delle Creature Maligne. Essi vincono tanti punti quanti il valore in zeni dei personaggi evacuati. Le Creature maligne vincono tanti punti quanti zeni dei personaggi Cacciatori di Demoni messi fuori combattimento. La banda che ha più punti dopo cinque turni (non dimenticate l’avanzata dell’incendio alla fine del quinto turno) vince la partita.Regole speciali



Regole Speciali

Incendio: L’edificio nel quale si trovano i personaggi va a fuoco! All’inizio della partita, il fronte dell’incendio si trova su una linea immaginaria giusto dietro la zona di schieramento dei Cacciatori di Demoni. Alla fine del primo turno, fate avanzare il fronte dell’incendio di tre caselle (rappresentatelo piazzando sul fronte dell’incendio dei segnalini rossi, delle lampade, dei fuochi artificiali). Alla fine del secondo turno, avanza di due caselle, poi di tre alla fine del terzo, due alla fine del quarto ed infine tre alla fine del quinto. La zona che rappresenta il fronte dell’incendio e tutte le caselle situate oltre è considerata in fuoco. Un personaggio che entra nella zona in fuoco, sia volontariamente che in seguito ad una ritirata, passa in pericolo. Questo effetto non è cumulativo se il personaggio percorre più caselle in fuoco. Un personaggio che comincia la sua attivazione in una zona in fuoco passa in pericolo.




Scenario per Okko ideato da Hoys.

venerdì 6 febbraio 2009

Uccidete il magistrato

Forze presenti
Occorre possedere l’espansione del gioco Yakuza Hazu Akai per poter giocare questo scenario

Un giocatore comanda i “Ninja” composti da:
- un Ninja, due apprendisti Ninja, la Geisha e la Kunoishi che inizierà in disparte.
Per aumentare la difficoltà dello scenario, togliere uno o due apprendisti Ninja.

L’altro giocatore comanda gli uomini al soldo del “Magistrato Corrotto”:
Il Magistrato Corrotto, una Guardia del Corpo, un Sicario, una Gola di Fuoco, un Arciere, un Ashigaru con Tsukobo ed un Samurai.




Obiettivo
Il giocatore “Ninja” vince se mette fuori combattimento il Magistrato Corrotto.
Il giocatore “Magistrato Corrotto” vince se mette fuori combattimento il ninja e gli apprendisti ninja (la Geisha/Kunoishi non contano) prima che sia stato dato l’allarme generale o se riesce a fare fuggire il suo magistrato Corrotto da un lato della tessera n° 12 una volta che è stato dato l’allarme.


Regole speciali

Diversivo: la Geisha è in realtà una Kunoishi travestita che fa da diversivo mentre i suoi confratelli ninja si infiltrano nella casa del magistrato. Finchè non viene dato l’allarme generale, la Geisha ed il Magistrato Corrotto non possono muoversi ed attaccare, né essere attaccati.
Portano comunque un dado aspirazione in più alla loro banda (regola personaggio Civile)


Con il favore della notte
E’ notte e le guardie sono sia ubriache, sia lontane dalle loro armi o più semplicemente addormentate. Per questo i sei uomini al soldo del magistrato cominciano la partita in pericolo con la pedina “corvo” sulla carta.
Finché c’è questa pedina sulla carta un personaggio non può:
Lasciare la stanza dove si trova
Utilizzare più di due punti movimento all’inizio del suo movimento
Fare un test di volotà per ritornare vigile a meno che un ninja o un apprendista ninja si trovino sulla stessa tessera di gioco ma fuori dal suo campo visivo. Il personaggio ritornerà vigile ma manterrà il suo gettone. Da notare che un personaggio con la pedina “corvo” sulla sua carta può mettere in riserva un dado ispirazione.


Chi va la?
Se un personaggio con la pedina “corvo” :
Si fa attaccare
Ha un ninja o un apprendista ninja nel suo campo visivo all’inizio della sua attivazione o alla fine del suo movimento
Ha un personaggio senza pedina “corvo” nel suo campo visivo (il magistrato corrotto e la Geisha non contano)
Voi potete ritirare immediatamente la pedina “corvo” dalla carta del personaggio che potrà agire normalmente. Resta tuttavia in pericolo perché preso alla sprovvista.
Dovrà dunque fare un test di volontà se vuol ritornare allo stato vigile (per ritrovare la sua arma, smaltire la sbornia o svegliarsi)


Allarme Generale
Quando un ninja, un apprendista ninja o un mercenario (non civile) e senza pedina “corvo” entra nella stanza dove si trovano il Magistrato Corrotto e la geisha, l’allarme generale è dato.
Ritirate tutte le pedine “corvo” .
Sostituite la Geisha con Kunoishi mantenendo la stessa orientazione
La regola “Diversivo” è annullata ed il resto della partita prosegue utilizzando le classiche regole di Okko l’Era di Asagiri.

Da notare che il giocatore “Ninja” non ha più civili con la sostituzione della Geisha e pertanto ha un dado ispirazione in meno.

Piccola astuzia per il giocatore che deve proteggere il magistrato: quando una delle vostre guardie ha individuato un ninja (regola “Chi va là?”) fatela fuggire per avvertire un’altra guardia o il magistrato per dare l’Allarme Generale.