giovedì 12 febbraio 2009

Il Giardino maledetto


Forze Presenti

Un giocatore comanda la banda dei cacciatori di Demoni. L’altro quella delle Creature Maligne.


Budget: 16 zeni per ogni banda, quella delle Creature Maligne non può essere composta che da Oni.






Obiettivo
Lo scopo della banda dei Cacciatori di Demoni è quello di purificare il maggior numero possibile di altari. Per purificare un altare, un personaggio deve terminare il suo movimento sopra il segnalino ed utilizzare la sua azione. L’altare è allora purificato e lo si evidenzia con il segnalino



Lo scopo della banda delle Creature maligne è quello di conservare il maggior numero possibile di altari corrotti. Per corrompere un altare, un personaggio deve terminare il suo movimento sopra il segnalino ed utilizzare la sua azione. L’altare è allora corrotto ed il segnalino è girato dal lato del corvo.



I quattro altari iniziano la partita come corrotti.



Alla fine di ogni turno a partire dal secondo (incluso), la banda dei Cacciatori di Demoni vince un punto per altare purificato e la banda delle Creature maligne guadagna un punto per altare corrotto. Alla fine del sesto turno, la banda che totalizza il maggior numero di punti vince la partita. In caso di parità vince colui che ha eliminato più zeni della banda avversaria (personaggi ed oggetti).



Regole speciali

Favori dei Kami: alla fine di ogni turno, la banda che controlla più altari (corrotti per le Creature Maligne, purificati per i Cacciatori di Demoni) potrà rilanciare un dado dei suoi dadi ispirazione durante il suo turno successivo. In caso di parità nessuna banda beneficia di questo bonus.


Scenario per Okko ideato da Hoys.
(ed a Het per la sua preziosa assistenza tecnica!)

lunedì 9 febbraio 2009

L'Incendio


Forze Presenti
Un giocatore comanda la banda dei Cacciatori di Demoni, l’altro quella delle Creature Maligne

Budget: 16 zeni per ogni banda.





Obiettivo

I Cacciatori di Demoni devono abbandonare l’edificio oltrepassando la zona di schieramento delle Creature Maligne. Essi vincono tanti punti quanti il valore in zeni dei personaggi evacuati. Le Creature maligne vincono tanti punti quanti zeni dei personaggi Cacciatori di Demoni messi fuori combattimento. La banda che ha più punti dopo cinque turni (non dimenticate l’avanzata dell’incendio alla fine del quinto turno) vince la partita.Regole speciali



Regole Speciali

Incendio: L’edificio nel quale si trovano i personaggi va a fuoco! All’inizio della partita, il fronte dell’incendio si trova su una linea immaginaria giusto dietro la zona di schieramento dei Cacciatori di Demoni. Alla fine del primo turno, fate avanzare il fronte dell’incendio di tre caselle (rappresentatelo piazzando sul fronte dell’incendio dei segnalini rossi, delle lampade, dei fuochi artificiali). Alla fine del secondo turno, avanza di due caselle, poi di tre alla fine del terzo, due alla fine del quarto ed infine tre alla fine del quinto. La zona che rappresenta il fronte dell’incendio e tutte le caselle situate oltre è considerata in fuoco. Un personaggio che entra nella zona in fuoco, sia volontariamente che in seguito ad una ritirata, passa in pericolo. Questo effetto non è cumulativo se il personaggio percorre più caselle in fuoco. Un personaggio che comincia la sua attivazione in una zona in fuoco passa in pericolo.




Scenario per Okko ideato da Hoys.

venerdì 6 febbraio 2009

Uccidete il magistrato

Forze presenti
Occorre possedere l’espansione del gioco Yakuza Hazu Akai per poter giocare questo scenario

Un giocatore comanda i “Ninja” composti da:
- un Ninja, due apprendisti Ninja, la Geisha e la Kunoishi che inizierà in disparte.
Per aumentare la difficoltà dello scenario, togliere uno o due apprendisti Ninja.

L’altro giocatore comanda gli uomini al soldo del “Magistrato Corrotto”:
Il Magistrato Corrotto, una Guardia del Corpo, un Sicario, una Gola di Fuoco, un Arciere, un Ashigaru con Tsukobo ed un Samurai.




Obiettivo
Il giocatore “Ninja” vince se mette fuori combattimento il Magistrato Corrotto.
Il giocatore “Magistrato Corrotto” vince se mette fuori combattimento il ninja e gli apprendisti ninja (la Geisha/Kunoishi non contano) prima che sia stato dato l’allarme generale o se riesce a fare fuggire il suo magistrato Corrotto da un lato della tessera n° 12 una volta che è stato dato l’allarme.


Regole speciali

Diversivo: la Geisha è in realtà una Kunoishi travestita che fa da diversivo mentre i suoi confratelli ninja si infiltrano nella casa del magistrato. Finchè non viene dato l’allarme generale, la Geisha ed il Magistrato Corrotto non possono muoversi ed attaccare, né essere attaccati.
Portano comunque un dado aspirazione in più alla loro banda (regola personaggio Civile)


Con il favore della notte
E’ notte e le guardie sono sia ubriache, sia lontane dalle loro armi o più semplicemente addormentate. Per questo i sei uomini al soldo del magistrato cominciano la partita in pericolo con la pedina “corvo” sulla carta.
Finché c’è questa pedina sulla carta un personaggio non può:
Lasciare la stanza dove si trova
Utilizzare più di due punti movimento all’inizio del suo movimento
Fare un test di volotà per ritornare vigile a meno che un ninja o un apprendista ninja si trovino sulla stessa tessera di gioco ma fuori dal suo campo visivo. Il personaggio ritornerà vigile ma manterrà il suo gettone. Da notare che un personaggio con la pedina “corvo” sulla sua carta può mettere in riserva un dado ispirazione.


Chi va la?
Se un personaggio con la pedina “corvo” :
Si fa attaccare
Ha un ninja o un apprendista ninja nel suo campo visivo all’inizio della sua attivazione o alla fine del suo movimento
Ha un personaggio senza pedina “corvo” nel suo campo visivo (il magistrato corrotto e la Geisha non contano)
Voi potete ritirare immediatamente la pedina “corvo” dalla carta del personaggio che potrà agire normalmente. Resta tuttavia in pericolo perché preso alla sprovvista.
Dovrà dunque fare un test di volontà se vuol ritornare allo stato vigile (per ritrovare la sua arma, smaltire la sbornia o svegliarsi)


Allarme Generale
Quando un ninja, un apprendista ninja o un mercenario (non civile) e senza pedina “corvo” entra nella stanza dove si trovano il Magistrato Corrotto e la geisha, l’allarme generale è dato.
Ritirate tutte le pedine “corvo” .
Sostituite la Geisha con Kunoishi mantenendo la stessa orientazione
La regola “Diversivo” è annullata ed il resto della partita prosegue utilizzando le classiche regole di Okko l’Era di Asagiri.

Da notare che il giocatore “Ninja” non ha più civili con la sostituzione della Geisha e pertanto ha un dado ispirazione in meno.

Piccola astuzia per il giocatore che deve proteggere il magistrato: quando una delle vostre guardie ha individuato un ninja (regola “Chi va là?”) fatela fuggire per avvertire un’altra guardia o il magistrato per dare l’Allarme Generale.

giovedì 5 febbraio 2009

Obiettivo Strategico

Forze Presenti

Un giocatore comanda i Cacciatori di Demoni mentre l'altro le Creature Maligne.


Budget:
16 zeni per la banda dei Cacciatori di Demoni
14 zeni per la banda delle Creature Maligne



Obiettivo
La partita si gioca in sei turni. Alla fine del sesto turno, il giocatore che possiede più personaggi nella zona obiettivo (zona verde) vince la partita. In caso di parità, vincerà il giocatore che avrà eliminato più zeni della banda avversaria.

Regole Speciali
Luogo stregato: all'inizio di ogni turno, il giocatore che controlla la banda delle Creature Maligne prende un punto. Questi punti possono essere spesi in ogni momento per fare entrare in gioco un Oni, Elemento o Morto vivente (zombi). Il numero dei punti spesi devono corrispondere al costo in zeni della creatura. La creatura entra in gioco dalla zona di schieramento delle Creature Maligne.

Scenario ideato per Okko da HOYS

lunedì 2 febbraio 2009

Il Traditore

Forze Presenti


Ogni giocatore comanda una banda differente, Cacciatori di demoni, Creature maligne o Yakuza.

Budget: 14 zeni per ogni banda. Nessuna banda può includere Nogosaki.



Obiettivo

La partita dura sei turni di gioco. La banda che avrà eliminato più zeni alla fine dei sei turni vince la partita. Se Nogosaki sopravvive allo scontro, il suo valore in zeni si aggiunge ai punti dell'aggressore. Se viene eliminato, i suoi punti si aggiungono invece al totale del difensore.


Regole speciali

Imboscata: all'inizio della partita, un giocatore è designato come aggressore e l'altro come difensore. Il difensore lancia due dadi di ispirazione in meno durante il primo turno di gioco.

Traditore: il difensore aggiunge Nogosaki alla sua banda. Quest'ultimo è stato ingaggiato dal nemico per tendere un'imboscata. Tuttavia quest'alleanza non deve essere scoperta subito e passerà quindi i primi tre turni di gioco come difensore. Tuttavia, durante questi 3 turni, tutti i combattimenti fatti con un aggressore termineranno al massimo con una ritirata, qualunque sia lo scarto dei dadi di combattimento. Per tutte le altre situazioni (sostegno, zona di controllo, ...) è considerato come facente parte della banda dei difensori. Alla fine del terzo turno, Nogosaki rivela il tradimento! Si batterà normalmente come uno degli aggressori.

Vigliacco: alla fine di ogni attivazione di Nogosaki, piazzate sulla sua carta un dado di ispirazione "vento". Questo dado è considerato come messo in riserva e dovrà essere utilizzato alla prima occasione per attivare l'abilità "vigliacco". Questo dado è perduto all'inizio dell'attivazione successiva di Nogosaki.


Scenario per Okko ideato da Hoys.