venerdì 6 febbraio 2009

Uccidete il magistrato

Forze presenti
Occorre possedere l’espansione del gioco Yakuza Hazu Akai per poter giocare questo scenario

Un giocatore comanda i “Ninja” composti da:
- un Ninja, due apprendisti Ninja, la Geisha e la Kunoishi che inizierà in disparte.
Per aumentare la difficoltà dello scenario, togliere uno o due apprendisti Ninja.

L’altro giocatore comanda gli uomini al soldo del “Magistrato Corrotto”:
Il Magistrato Corrotto, una Guardia del Corpo, un Sicario, una Gola di Fuoco, un Arciere, un Ashigaru con Tsukobo ed un Samurai.




Obiettivo
Il giocatore “Ninja” vince se mette fuori combattimento il Magistrato Corrotto.
Il giocatore “Magistrato Corrotto” vince se mette fuori combattimento il ninja e gli apprendisti ninja (la Geisha/Kunoishi non contano) prima che sia stato dato l’allarme generale o se riesce a fare fuggire il suo magistrato Corrotto da un lato della tessera n° 12 una volta che è stato dato l’allarme.


Regole speciali

Diversivo: la Geisha è in realtà una Kunoishi travestita che fa da diversivo mentre i suoi confratelli ninja si infiltrano nella casa del magistrato. Finchè non viene dato l’allarme generale, la Geisha ed il Magistrato Corrotto non possono muoversi ed attaccare, né essere attaccati.
Portano comunque un dado aspirazione in più alla loro banda (regola personaggio Civile)


Con il favore della notte
E’ notte e le guardie sono sia ubriache, sia lontane dalle loro armi o più semplicemente addormentate. Per questo i sei uomini al soldo del magistrato cominciano la partita in pericolo con la pedina “corvo” sulla carta.
Finché c’è questa pedina sulla carta un personaggio non può:
Lasciare la stanza dove si trova
Utilizzare più di due punti movimento all’inizio del suo movimento
Fare un test di volotà per ritornare vigile a meno che un ninja o un apprendista ninja si trovino sulla stessa tessera di gioco ma fuori dal suo campo visivo. Il personaggio ritornerà vigile ma manterrà il suo gettone. Da notare che un personaggio con la pedina “corvo” sulla sua carta può mettere in riserva un dado ispirazione.


Chi va la?
Se un personaggio con la pedina “corvo” :
Si fa attaccare
Ha un ninja o un apprendista ninja nel suo campo visivo all’inizio della sua attivazione o alla fine del suo movimento
Ha un personaggio senza pedina “corvo” nel suo campo visivo (il magistrato corrotto e la Geisha non contano)
Voi potete ritirare immediatamente la pedina “corvo” dalla carta del personaggio che potrà agire normalmente. Resta tuttavia in pericolo perché preso alla sprovvista.
Dovrà dunque fare un test di volontà se vuol ritornare allo stato vigile (per ritrovare la sua arma, smaltire la sbornia o svegliarsi)


Allarme Generale
Quando un ninja, un apprendista ninja o un mercenario (non civile) e senza pedina “corvo” entra nella stanza dove si trovano il Magistrato Corrotto e la geisha, l’allarme generale è dato.
Ritirate tutte le pedine “corvo” .
Sostituite la Geisha con Kunoishi mantenendo la stessa orientazione
La regola “Diversivo” è annullata ed il resto della partita prosegue utilizzando le classiche regole di Okko l’Era di Asagiri.

Da notare che il giocatore “Ninja” non ha più civili con la sostituzione della Geisha e pertanto ha un dado ispirazione in meno.

Piccola astuzia per il giocatore che deve proteggere il magistrato: quando una delle vostre guardie ha individuato un ninja (regola “Chi va là?”) fatela fuggire per avvertire un’altra guardia o il magistrato per dare l’Allarme Generale.

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